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게임 비즈니스 `열린 모델` 만들자

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작성일 23-02-07 21:12

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플랫폼·서비스·이용자 environment(환경) 을 모두 개방하고 공유하는 웹2.0 environment(환경) 의 급부상 속에 on-line 게임이라는 고착된 한국형 비즈니스모델에 안주하고 있는 게임업계에 위기론이 나타나기 스타트했다.

위정현 교수는 “‘세컨드라이프’의 아류작이나, 그 비슷한 서비스는 통할 수 없다”며 “전혀 새로운 2.0시대의 on-line 게임 모델과 비즈니스 기회를 만들어 내야 하는 것이 한국 업계에 던져진 생존의 assignment”라고 말했다.

이처럼 한국 on-line 게임이 먼저 성공시킨 과금모델을 미국 린든렙은 미국시장으로 가져가 가장 미국스러운 on-line 사업에 적용시킨 것이다.
업계 전문가들은 “한국게임이 기존의 on-line 게임의 성공에 안주할 경우 개방·공유·참여를 기반으로 하는 웹2.0 시대의 추세에 뒤지면서 도태되고 말 것”이라고 지적하고 나섰다. 플랫폼은 린든랩이 소유권을 갖돼 2·3단의 미들웨어, 서비스는 사업자든 개인이든 누구에게든지 열려있다
‘세컨드라이프’에서 기업형 이용자들이 월 총 거래금액의 5∼10%를 납부하는 것은 한국형 on-line 게임의 월정액제 모델과 유사하다.

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2.0 environment(환경) 에 맞춘 게임 설계와 기획이 필요한 시점이다.
◇우리가 만든 비즈니스모델로 성공 신화=사실 ‘세컨드라이프’에 통용되고 있는 아일랜드분양과 같은 수익모델은 한국 on-line 게임이 아이템판매로 먼저 상용화시킨 모델이다. 개방과 공유를 모토로 하는 린든랩으로서는 받아들일 수도, 이해할 수도 없는 주장이었다. 한국 게임업계가 놀라는 것은 전세계 사람들이 적절한 environment(환경) 과 조건만 제공되면 기꺼이 돈을 지불하고 있다는 점이다.


◇ 2.0형 게임 설계·기획 서둘러야= 지금 같은 한국형 on-line 게임은 앞으로 하나의 완성형 제품으로 팔리기 보다는 ‘세컨드라이프’와 같은 가상세계 안에서 거래되고 서비스될 수 있다
다.

플랫폼을 가장 밑단으로 그 위에 미들웨어, 또 그 위에 서비스가 올라가 있는 구조다.
위정현 중앙대 교수(경영학)는 “한국 게임업체가 기획·시나리오·콘텐츠에서부터 서버단까지 전체를 폐쇄적 소유 구조로 누리고 있을 때 웹2.0 진영은 ‘열린 소유 구조’로 무섭게 시장을 확대해 가고 있다”고 진단했다.
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◇한국 게임업체 폐쇄성 발목=최근까지 한국 유수의 게임·포털업체가 잇따라 린든랩을 방문해 사업 제휴 또는 협력을 타진한 것으로 알려지고 있다 그러나 한국업체가 하나 같이 ‘플랫폼 독점권을 인정해 달라’는 주문을 한 것으로 알려졌다.
‘세컨드라이프’는 3단 槪念으로 설계돼 있다
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이런 가운데 세컨드라이프를 만든 린든랩의 아이디어가 우리 on-line 게임업계의 ‘아이템판매’와 ‘월정액제 모델’ 등 과금모델을 원용한 것이라는 지적까지 나와 업계의 각성을 촉구하고 있다
이진호기자@전자신문, jholee@




최근 게임업계에는 3D 가상세계 게임 ‘세컨드라이프(www.secondlife.com)’가 전세계적인 신드롬을 일으키고 있는 예를 들어 웹2.0 게임비즈니스 모델의 제시와 이를 통한 시장확대 노력이 시급하다는 목소리가 대두되기 스타트했다.
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